VÌ SAO GAME KINH DỊ NHẬT BẢN LẠI ĐÁNG SỢ?

Kinh dị sinh tồn là một thể loại trò chơi tập trung vào hành trình sinh tồn của nhân vật trong bối cảnh môi trường kinh dị. Đây là một nhánh game phụ được sinh ra từ 2 thể loại chính: Hành động phiêu lưu và thuần kinh dị. Mặc dù chiến đấu tay đôi có thể là một phần của trò chơi. Game thủ sẽ cảm nhận được rằng mình ít ở thế chủ động hơn so với những trò chơi hành động thông thường do sự hạn chế của đạn dược, vũ khí, máu và tốc độ di chuyển, tầm nhìn. Người chơi cũng được đối mặt với thử thách tìm vật phẩm để mở khóa dẫn đến khu vực mới và giải các câu đó để dẫn đến những phần tiếp theo của game. Thuật ngữ “kinh dị sinh tồn” lần đầu tiên được sử dụng trong phiên bản gốc của Resident Evil tại Nhật Bản vào năm 1996 vốn bị ảnh hưởng bởi các trò chơi có chủ đề kinh dị trước đó như Sweet home năm 1989 và Alone in the dog năm 1992.

Độ phủ sóng của game kinh dị sinh tồn Nhật Bản

Theo như số liệu được cung cấp bởi NPD Group – một công ty nghiên cứu thị trường lớn thứ 8 thế giới, chỉ riêng năm 2019 tại Mỹ, trong danh sách Top 10 tựa game sinh tồn bán chạy nhất mọi thời đại thì 80% là franchise game kinh dị sinh tồn đình đám đến từ Nhật Bản – Resident Evil và series The Evil Within. Tổng doanh thu của cả 7 phần game Risedent Evil này đã lên đến 30 triệu USD. Ngay sau lần ra mắt đầu tiên vào năm 1996, Risedent Evil đã thực sự trở thành cơn sốt trong lòng các game thủ thế giới. Đồng thời cũng là bước chuyển biến lớn để tất cả sự chú ý đổ vào khai thác game kinh dị sinh tồn Nhật Bản. Chính phần đầu của franchise đình đám này đã đem lại tiêu chuẩn và định nghĩa chi tiết nhất cho người chơi về thể loại game kinh dị sinh tồn đúng nghĩa, mở đường cho những người kế nghiệm như Silent Hills, Fatal Frame và Siren.

Chúng ta có thể hiểu rằng Nhật Bản là đất nước đã tiên phong sáng lập ra một nền văn hóa đại chúng mới. Đó là những tựa game kinh dị sinh tồn có xuất xứ, phong cách và linh hồn của chính quốc gia này. Vậy điều gì đã tạo nên một đế chế kinh dị Nhật Bản xuất sắc như vậy?

Cốt truyện hấp dẫn xoay quanh con người

Yếu tố đầu tiên phải kể đến là cốt truyện cực kì hấp dẫn, xoay quanh những khía cạnh của con người và được nhìn dưới góc nhìn của Tôn giáo – Văn hóa. Các nhà phát triển Nhật Bản đã thành công trong việc khiến người chơi đặt mình vào hoàn cảnh của nhân vật trong game.

Trước hết hãy tìm hiểu về tôn giáo và văn hóa của quốc gia này. Tại Nhật Bản có 2 tôn giáo chính là Phật giáo và Đạo Shinto (Thần đạo). Thần đạo mang vai trò ảnh hưởng lớn hơn đến cốt truyện. Phần lớn những thần thoại trong văn hóa Nhật Bản, nhất là những câu chuyện mang hơi hướng kinh dị siêu nhiên đều có xuất phát điểm từ Thần đạo. Cốt lõi chính của tôn giáo này là mọi vật tồn tại trên cõi người đều mang theo một linh hồn riêng biệt (reikon). Loại linh hồn này có thể được thờ cúng hoặc bị vất vưởng ở cõi người sống. Hiện tượng này đã được xuất hiện trong rất nhiều truyền thuyết về những ác linh – những linh hồn mà khi còn sống đã phải chịu đựng những cái chết oan uổng và tức tưởi. Khi đó chúng ta sẽ gọi hiện tượng này là Onnen – những cảm xúc vấn vương quá lớn, đủ kinh khủng để chúng bò dậy từ nấm mồ, thao túng, quấy nhiễu thế giới loài người. Ý tưởng về Onnen được sử dụng khá nhiều game kinh dị Nhật Bản. Những thế lực siêu nhiên tàn ác hay những nhân vật phản diện chính với quá khứ đau thương là yếu tố thiết yếu trong văn hóa kinh dị Nhật Bản. Đồng thời cũng mang lại cái nhìn thiện cảm hơn với những bi kịch cuộc đời của họ. Minh chứng cụ thể là những oan hồn trong Fatal Frame. Phần 1 với Kirie là phản diện chính đã từng là một cô bé bất hạnh khi trở thành nạn nhân trong một nghi lễ hiến tế đẫm máu. Và phản diện trong phần 2 – Sae cũng là một người phụ nữ xấu số như vậy. Cả 2 nhân vật đều là nạn nhân cho những bi kịch và từ đó sinh ra lòng hận thù méo mó, đè nén. Chính lòng thù hận đó đã ngăn cản họ siêu thoát và biến họ trở thành Onnen. Đến khi biết được quá khứ đau thương của 2 nhân vật này thì chúng ta đều thấy cả Kirie và Sae đều không hề đáng trách.

Văn hóa Nhật Bản đã nhìn thấu và chỉ ra cốt lõi dựa trên những mặt tối của con người trong nhân gian. Thay vì chỉ trích, họ cho ta thấy một khía cạnh khác không phải quốc gia nào cũng làm được – đó là sự cảm thông, sự thấu hiểu giữa con người với nhau.

Xây dựng cảm giác căng thẳng với người chơi

Việc xây dựng cảm giác căng thẳng với người chơi không hề đơn giản. Bởi nội sợ có nhiều tầng, và chạm đến tầng cuối cùng, chỉ có game kinh dị sinh tồn nhật Bản mới làm được. Các nhà phát triển Nhật Bản cực kì hiểu rõ về tâm lí học và phản xạ sợ hãi của con người. Ở thể loại kinh dị sinh tồn, trung tâm của câu chuyện là sự căng thẳng giữa các nhân vật với nhau, giữa nhân vật và một thế lực siêu nhiên nào đó hay cả trong nội tâm của một nhân vật. Đặc biệt hơn, khi nhà phát triển đưa ra một thử thách nhất định mà người chơi không thể vượt qua, trong não bộ chúng ta sẽ tự sản sinh ra sự căng thẳng. Quá trình này còn diễn ra khi người chơi mới trải nghiệm game kinh dị ở lần đầu tiên và lần thứ hai. Hầu như tất cả các trò chơi kinh dị sinh tồn đều sử dụng yếu tố này để tạo điểm nhấn dẫn dắt cốt truyện.

Ngoài sự căng thẳng đến nghẹt thở, yếu tố âm thanh cũng được các nhà sản xuất sử dụng vô cùng khéo léo. Khi con người không biết rõ được vị trí mà âm thanh phát ra thì cảm giác sợ hãi và lo âu cũng vì thế mà tăng lên đáng kể. Hiện tượng này được đặt tên là Auditory Hallucinations hay Ảo giác âm thanh. Nó sang mang lại cảm giác chân thật cho từng âm thanh, khiến người chơi cảm giác như tất cả mọi âm thanh đó đang xuất hiện xung quanh mình. Những nhà phát triển game kinh dị Nhật Bản đã tận dụng điều này để thao túng cảm xúc của người chơi game khi họ nghe thấy tiếng nói thì thầm, tiếng gào thét trong đêm cùng lúc với những âm thanh khác ngoài đời như tiếng chuông điện thoại hay tiếng sóng nhiễu TV. Franchise Silent Hills đã sử dụng hiệu ứng Ảo giác âm thanh cực kì xuất sắc giúp reo rắc nỗi sợ hãi lên người chơi, phải kể đến tiếng còi báo hiệu cho người chơi về sự chuyển đổi sắp xảy ra từ chiều không gian bình thường sang The Other World – nơi cảnh vật từ trạng thái bình thường trở thành thành phố ác mộng. Phần đầu tiên của series Silent Hills cung cấp các loại ảo giác, thính giác khác nhau trong lúc người chơi khám phá diễn biến mạch truyện. Điển hình như giọng nói thì thầm, tiếng rên rỉ khi có những con quái vật tiến về phía người chơi, âm thanh nhân vật Carol sợ hãi cầu cứu.

Nắm được tâm lí con người là một chuyện, nhưng để khiến họ trở nên sợ hãi tột cùng là một vấn đề khác. Có thể khẳng định rằng, Nhật Bản là quốc gia duy nhất khiến người chơi ám ảnh qua những tác phẩm của mình.

Hãy bình luận đầu tiên

Để lại một phản hồi

Thư điện tử của bạn sẽ không được hiện thị công khai.


*